powiększwersja do drukupoleć znajomemu

Warszawa. Otwarcie galerii Dream Adoption Society w Powszechnym

W najbliższy czwartek, 31 października o godz. 17.00, odbędzie się otwarcie Galerii Dream Adoption Society we foyer głównym Teatru Powszechnego w Warszawie.

W ramach wydarzenia inauguracyjnego pt. "Śmierć w VR" zaplanowano m.in.: prezentacje prac z zakresu wirtualnej rzeczywistości i video artu, wykłady, dyskusje i performase. Wstęp na wydarzenie jest wolny. Galeria w przyszłości ma być otwarta codziennie od wtorku do niedzieli, w godz. 17.00 - 19.00.

Czy doświadczenie wirtualnej rzeczywistości można porównać do doświadczenia psychodelicznego?

I czy może być tożsame ze zjawiskiem śmierci ego? Co wiemy o psychologicznych aspektach technologii haptycznej i wirtualnej? Jak oddziałują na siebie materia fizyczna i cyfrowa? Jakie są prognozy dotyczące rozwoju i wykorzystania medium rzeczywistości wirtualnej i jak będą ewoluować zaawansowane technologicznie projekty artystyczne? To tylko kilka zagadnień, jakie podejmiemy podczas spotkania "Śmierć w VR". Opowiemy także o planach i najbliższych działaniach przestrzeni Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym.

Prowadzenie: Edwin Bendyk

Wydarzenia programu otwarcia:

- performance autorstwa Szamana Polskiego

- wykład Kobasa Laksy: "First user experience"

- rozmowa z udziałem artystów, badaczy nowych technologii i dziennikarzy: Aleksandrą Wasilkowską, Anastasiią Vorobiovą, Martyną Miller, Edwinem Bendykiem, Jakubem Wróblewskim, Krzysztofem Garbaczewskim, Wiesławem Bartkowskim i raperem Kozą

- "Materia kodu" - prezentacja wybranych prac studentów Creative Coding

- prezentacja pracy wideo Martyny Miller

- prezentacja prac VR:

- Anastasiia Vorobiova: "Samadhi"

- Dream Adoption Society: "Aporia", "Body open source", "Nic", "Locus Solus" (na zdjęciu)

- Wróblewski, Danowski, Isakov: "Bardo v.07"

- Samsung Gear Vr: Kobas Laksa, Aditya Mandayam, Antigona

*

Wystawa "Materia kodu"

Kurator: Wiesław Bartkowski

Zaprezentowane zostaną prace autorstwa absolwentów studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych przez School of Form, będą to m.in: interaktywne instalacje "Blob", "Urban Echo", "Useless Machine", "Spotkanie" i "Ogrzanie". Po raz pierwszy prezentowane będą prace absolwentów 3. edycji Creative Coding. Zaprezentowana zostanie również praca powstała na kierunku School of Ideas "UP-Art.". Ekspozycja jest początkiem współpracy Teatru Powszechnego z Uniwersytetem SWPS.

"Materia Kodu" to opowiesc o praktyce Creative Coding niwelujacej polaryzacje kodu i materii. Jest to opowiesc o pewnym rodzaju "tworzywa", ktore ma wyjatkowe własciwosci. To połaczenie materii fizycznej z cyfrowa, ktore nie jest prosta suma. Ma ono emergentne własciwosci pozwalajace tworzyc unikalne doswiadczenie. Ten rodzaj materii pozwala artystom i projektantom tworzyc w sposob nieosiagalny inna droga. Tak powstaja złozone, przestrzenne instalacje reagujace na bodzce z otoczenia: zmieniajace doswiadczenie przestrzeni, jej percepcje, wpływajace na odczucia przebywajacych w niej osob, a czasem relaksujace jak kontakt ze strukturami naturalnymi.

Poznajemy swiat w ruchu, aktywnie, cielesnie go doswiadczajac. Tymczasem styk swiata cyfrowego i fizycznego został zdominowany przez posredniczace w interakcji ekrany. Ich płaskie powierzchnie ograniczyły doswiadczenia zmysłowe do gładzenia szybek. Tracimy bogactwo dotyku i zdolnosc dłoni do złozonych manipulacji obiektami. Przez setki tysiecy lat ewolucja dopasowała nasze ciała i umysły do srodowiska. Ekran dystansuje nas od srodowiska, ktore nas ukształtowało. Zacheca nas do obserwowania i manipulowania symbolami zamiast do bycia w swiecie, w kontakcie z prawdziwymi rzeczami w rzeczywistych miejscach.

Dzieki połaczeniu mozliwosci, jakie daje programowanie, elektronika i fabrykacja cyfrowa, bedziemy coraz odwazniej pokonywac bariere ekranu, bo dostajemy rodzaj tworzywa pozwalajacego na łaczenie bitow i atomow. Nasza przestrzen beda zapełniac fizyczne artefakty o własciwosciach cyfrowych. Nie mozna obok nich przejsc obojetnie - angazuja wielozmysłowym doswiadczeniem, zachecaja do interakcji, działajac zgodnie z tym, jak zwyklismy doswiadczac otaczajacego nas swiata, cielesnie i w ruchu.

(Wiesław Bartkowski).

*

Performance autorstwa Szamana Polskiego - "Fungal_responses"

Performance Szamana Polskiego to wprowadzenie w doświadczenie medytacyjne, równolegle odbywające się dla odbiorcy w rzeczywistości, jak i w Wirtualnej Rzeczywistości. Poprzez obiekty, które znajdą się realnie w przestrzeni, przy pomocy czujników HTC Tracker, zostaną zbudowane interpretacje form grzybów, z których powstanie skonstruowana postać performera. Bazując na obiektach i skanach 3D, muzyce oraz monologu pochodzącym z utworu hip hopowego, doświadczenie będzie przestrzenią otwartą na interakcje z performerem oraz interwencje w otoczenie w czasie rzeczywistym, bez użycia kontrolerów.

Szaman Polski to projekt Mateusza Kowalczyka, powstały w 2018 w kontekście szamanizmu wschodniosyberyjskiego i obecnej sytuacji politycznej, a wizualnie bazuje na motywach piłkarskich. Poprzez szereg działań na styku performance, rytuału i happeningu, m.in. stworzeniu ogłoszeń z usługami rytualnymi, komentuje sytuację polityczną w Polsce, wspiera przez swoje działania inicjatywy zorientowane wokół sztuki współczesnej, czy też lokalne społeczności. W ramach projektu, przeprowadził rytuały w formie połączenia szamanistycznego oczyszczania oraz futbolowego meczu o powodzenie m.in. mieszkańców warszawskiego Bródna, Częstochowy, Wrocławia i Warszawy. Artysta, pracując przez ostatni rok w ramach pracowni dr. bab. Jakuba Wróblewskiego ("3D" i "Zdarzenia Wirtualne II" na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, skany 3D oraz fotogrametria), zrealizował doświadczenie "6DOF Wyspa Śmie(r)ci", które zostało pokazane w tym roku w związku z prezentacją najlepszych prac ze studio 3DiZWII, podczas VR Showcase w ramach Digital Cultures w TR Warszawa.

Performance prezentowany będzie w ramach współpracy Dream Adoption Society z dyplomującą Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.

*

"Samadhi" - doświadczenie VR autorstwa Natii Vorobiovej

Interaktywne doświadczenie VR, w którym przestrzeń i czas zostają zamrożone, aby odbiorca mógł oddać się medytacji. Adarsha (lustro) stoi w kontrze do tendencji przyśpieszania tempa odbierania wielu bodźców, wrażeń i historii jednocześnie. Spróbuj zwolnić ruchy swego ciała, posłuchać swojego oddechu i obserwować.

*

"sexinsitu" - film autorstwa Martyny Miller

Odcinając się od pornograficznej estetyki i obrazów, które seks traktują jak towar, mając na celu zaspokojenie patrzącego, w ramach "sexinsitu" powstają obrazy, które umieszczają sferę seksualną w przestrzeni emocji, bliskości i relacji. Konstruowane w ramach projektu nagrania nie prezentują seksu, lecz są cielesnymi rekonstrukcjami konkretnych seksualnych wspomnień uczestników, wykonywanymi solowo.

***

INFORMACJE O TWÓRCACH:

Martyna Miller - interdyscyplinarna artystka, reżyserka i antropolożka, studiowała w Warszawie i Sarajewie, aktualnie przygotowuje doktorat na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Współtwórczyni duetów Polanki, PDP i kolektywu TYNA. Od 2017 roku w Poznaniu prowadzi projekt "DOMIE", eksperymentalne przedsięwzięcie na pograniczu sztuki, architektury i nauk społecznych. W swoich projektach prowadzi badania nad alternatywnymi sposobami komunikacji, możliwościami współczesnych transgresji i archiwizacji wiedzy, poruszając się w przestrzeni pamięci i ciała. Wykorzystuje wideo, performance, dźwięk i inne. Jej prace to często cykle, zbiory, gesty, fragmenty szerszych poszukiwań. Od 2016 roku rozwija projekt "sexinsitu", którego podstawą są dokumentacje osób solowo rekonstruujących swoje wspomnienia seksualne.

*

Edwin Bendyk - dziennikarz, publicysta i pisarz. Pracuje w tygodniku "Polityka", gdzie kieruje działem nauki. Opublikował cztery książki: "Zatruta studnia. Rzecz o władzy i wolności" (2002), "Antymatrix. Człowiek w labiryncie sieci" (2004), "Miłość, wojna, rewolucja. Szkice na czas kryzysu" (2009) oraz "Bunt Sieci" (2012). W 2014 r. opublikował wspólnie z Jackiem Santorskim i Witoldem Orłowskim książkę "Jak żyć w świecie, który oszalał". Na Wydziale Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego prowadzi wykłady o kulturze cyfrowej w ramach kierunku "Język i społeczeństwo". Wykłada w Collegium Civitas. W Centrum Nauk Społecznych PAN (Graduate School for Social Research) prowadzi seminarium o nowych mediach. Jest zastępcą redaktora naczelnego magazynu naukowego "Kultura i rozwój". Należy do Polskiego PEN Clubu oraz jest członkiem European Council on Foreign Research.

*

Krzysztof Garbaczewski - rocznik '83. Reżyser teatralny, scenograf, autor adaptacji. Laureat Paszportu "Polityki" w 2012 roku. Jeden z najbardziej wyrazistych twórców młodego pokolenia, odważnie i z rozmachem przepisujący klasykę na język współczesnego teatru. Tworzy interdyscyplinarne spektakle, teatralne instalacje łączące performance, sztuki wizualne i muzykę.

*

Kobas Laksa - artysta sztuk wizualnych, fotograf, reżyser, twórca krótkich filmów fabularnych i eksperymentalnych, m.in. "Scen z użycia", nagrodzonych na festiwalu OFF Cinema w Poznaniu, autor teledysków m.in. "Abduł Bej" - Młynarski-Masecki Jazz Band. Autor fotomontaży, m.in. głośnego cyklu "Projekt miejski Warszawa" i "The Afterlife of Buildings" (projekt był zaprezentowany na 11. Międzynarodowym Biennale Architektury w Wenecji, za który pawilon polski otrzymał prestiżową nagrodę Złotego Lwa). W swych działaniach używa także performansu, instalacji i animacji.

*

Wiesław Bartkowski - projektant interakcji i badacz systemów złożonych. Kierownik studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych w Warszawie przez School of Form. Należy do kadry School of Ideas na Uniwersytecie SWPS. Twórca pionierskich na polskim rynku programów kształcenia łączących informatykę z naukami humanistycznymi i twórczym wykorzystaniem technologii. Zajmuje się "fizycznością programowania". Uczy artystów i projektantów wykorzystywania tworzywa, jakim jest połączenie kodu z elektroniką i cyfrową fabrykacją. Innymi słowy uczy rzeźbienia w mieszance bitów i atomów. Naukowo zajmuje się complex systems, symuluje komputerowo i analizuje systemy techno-społeczne. Realizował badania m.in. w programie "Future and emerging technologies". Stworzył narzędzia wykorzystywane w ONZ i West Point. W pierwszym podejściu do doktoratu pod kierunkiem prof. Andrzeja Nowaka, badał "emocjonalne" sztuczne sieci neuronalne jako narzędzie do znajdowania przybliżonych rozwiązań problemów NP-trudnych. Jego wizualizacje naukowe i instalacje interaktywne prezentowane były m.in. w: Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Centrum Sztuki Współczesnej, Galerii BOZAR, Artothek Monachium i Teatrze Nowym.

Współpracował z Florida Atlantic University, Ammerman Center for Art and Technology w Connecticut, Institute for Scientific Interchange Foundation Torino, Columbia University oraz Instytutem Podstaw Informatyki PAN. Laureat Design Alive Awards 2018 w kategorii Animator m.in. za poszerzanie horyzontu styku interaktywnej techniki z naukami humanistycznymi, designem i sztuką.

*

Jakub Wróblewski - artysta interdyscyplinarny, reżyser i operator. Zajmuje się wideo, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, teorią filmu, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art and science. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Po roku 2017 jego zainteresowania oscylują w kierunku rzeczywistości wirtualnej, silników gameingowych, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia. Obecnie pracuje nad publikacją "A Rudimentary and Practical Treatise on Embodiment for Beginners". Urodził się w 1983 roku w Warszawie. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Doktor habilitowany, pracuje na macierzystej uczelni - jest adiunktem na Wydziale Sztuki Mediów, prowadzi autorską dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych. Stypendysta programu Młoda Polska (Narodowe Centrum Kultury), tutor w programie Gaude Polonia (NCK), laureat Grand Prix Szajna Multimedia Festival. Twórca interaktywnej adaptacji ostatniej powieści Jamesa Joyce'a "First We Feel Then We Fall" (współpraca z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński), autor gramatyki wizualnej w filmie "Symfonia Fabryki Ursus" w reż. Jaśminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej i Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej). Współzałożyciel Systemów Narracyjnych Open LAB.

*

Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II działająca na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, prowadzona przez dr. hab. Jakuba Wróblewskiego i mgr. Andreja Isakova.

Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności mające miejsce na terenie i poza obrębem szkoły powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki, bo najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu. Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa oraz afordancji. Kluczowe jest badanie zagadnienie immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki - zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.