powiększwersja do drukupoleć znajomemu

Kamil Pohl: Scenografia cyfrowa to przyszłość

- Nie każdy film wypełniony jest efektami specjalnymi, cyfrowymi postaciami i skomplikowaną grafiką. Tak samo może być z teatrem. Spektakle, w których dużą rolę odgrywają efekty wizualne, takie jak musicale czy opery będą dążyć do wypełnienia pustej przestrzeni - mówi Kamil Pohl, reżyser, operator filmowy i reżyser scenografii związany z Platige Image.

Jak to się stało, że przeszedł Pan ze świata reklamy do świata teatru? - Kto raz wejdzie w reklamę nie opuszcza jej tak łatwo! (śmiech). To nie tak, że zmieniłem branżę czy poświęciłem się wyższym ideom. Reżyseruję reklamy, filmy, kampanie społeczne, parki rozrywki i sceniczne oprawy multimedialne. A to szerokie spektrum, dające mi wciąż nowe wyzwania i prowokujące do mieszania technik i sposobów realizacji.

Reklama nie jest łatwa. Z roku na rok staje się coraz większym wyzwaniem kreatywnym, coraz trudniej zaskoczyć widza czymś ciekawym i jednocześnie pokazać znaną markę od nowej strony. Ale te scenariuszowe burze mózgów, intensywna praca na planie, niestandardowa animacja i co najważniejsze szybkie tempo, pozwalają na odkrywanie coraz ciekawszych środków wyrazu. Takich, które potem można wykorzystać przy innych, niekoniecznie komercyjnych projektach.

Czym różniła się praca przy produkcji musicalu "Piloci" od Pańskich dotychczasowych osiągnięć?

- W zasadzie wszystkim. Oczywiście od technicznej strony to jest taki sam proces: scenariusz, storyboardy, próby, animacje, aktorzy. Ale jednak tutaj ma to zupełnie inny wymiar, bo teatr to świat pełen magii. Sama praca nad scenariuszem trwa niezmiernie długo. Często do samej premiery zmieniamy elementy, pracujemy nad tekstami czy piosenkami, ich tempem i choreografią. To ruchoma tkanka, żywy organizm ewoluujący od pierwszego spotkania do próby generalnej. Trzeba umieć się w tym odnaleźć, reagować, być kreatywnym i wyczulonym na inne elementy spektaklu. To też zupełnie inny świat niż świat reklam czy filmów. Trzeba "zdradzić" część technik związanych z animacją i tworzeniem filmów. To dzielenie się doświadczeniami i wiedzą działa oczywiście w obie strony, np. wyjaśniam jak robi się animację, a ekipa z teatru wprowadza mnie w tajniki działania ruchomej sceny.

Wszystkie animacje budynków, samolotów, drzew czy nieba zostały stworzone przez Platige Image. Czy może Pan nam zdradzić jak wyglądał proces ich tworzenia i ile trwało przeniesienie obiektów ze szkiców do animacji 3D?

- Będzie to bardzo trudne, ale spróbuję. Najpierw trzeba znaleźć ludzi. A nie mówię tutaj o przypadkowych grafikach, tylko o grupie specjalistów od każdej techniki animacyjnej. Nasz team Creative Arts to zespół profesjonalistów z różnych dziedzin sztuki i muzyki. Kompetencje z zakresu fotografii (zwłaszcza analogowej!), malarstwa, rzeźby, designu, szkicu artystycznego i architektury są niezbędne nie tylko przy samej realizacji, ale już na etapie koncepcyjnym. -Bo większość pomysłów na animację i sznyt plastyczny powstaje w pracy zespołowej. Spotykamy się, rozmawiamy, pokazujemy referencje [realizowane projekty - red.] i patrzymy na całość pod kątem scenariusza, akcji na scenie i naszych możliwości realizacyjnych.

Oglądamy albumy fotograficzne, czytamy książki o historii sztuki, zwiedzamy wystawy plastyczne, szukamy inspiracji każdego dnia. Podczas projektu takie wewnętrzne spotkania odbywają się co tydzień, a blisko premiery nawet codziennie. Cały czas staramy się pracować zespołowo, słuchając siebie nawzajem i starając się wspólnie znaleźć najlepsze rozwiązania.

Drugim ważnym punktem jest adaptacja scenariusza. Przykładowo tam gdzie reżyser napisał: "Dęblin, hangar lotniczy", trzeba dopowiedzieć całą resztę. O której to godzinie, gdzie hangar stoi, którą część hangaru pokażemy, czy widać lotnisko... Razem ze scenografem Jeremim Brodnickim i reżyserem ["Pilotów" - red.] Wojtkiem Kępczyńskim, opowiedzieliśmy sobie tę scenę: "Zapada wieczór, żółte lampy oświetlają pusty hangar. W tle lotnisko i stojące w półmroku polskie samoloty. Widać na jednym z nich szachownicę." Po tym miłym wstępie naszkicowaliśmy kilka propozycji, zebraliśmy historyczne referencje jak wyglądał polski hangar sprzed II Wojny Światowej i ruszyliśmy do właściwej pracy.

Trzecim i ostatnim punktem jest scena -tutaj nic nie jest oczywiste. Mając w pamięci wielkie jeżdżące ekrany musiałem zaplanować, jak osadzić w przestrzeni aktorskiej drzwi hangaru, zgrać jego wielkość z aktorami i zaplanować lekki ruch, aby nie było wrażenia, że to statyczny obrazek. A wszystko to działo się jeszcze przed castingiem! Nie było aktorów. Tutaj cały zespół stanął na wysokości zadania i czasami sami improwizowaliśmy odgrywając role na scenie, czytając scenariusz czy "śpiewając" piosenki. Wszystko to dlatego, że działaliśmy pod presją czasu, pracując równolegle nad wieloma elementami i mając na uwadze fakt, że scenografia, animacja, tempo muzyki, czy choreografia w momencie premiery muszą działać perfekcyjnie.

Praca nad animacją sama w sobie jest czasochłonna. Najpierw wykonuje się szkice, potem storyboardy czyli animację opowiedzianą jak komiks, w serii obrazków tłumaczących po kolei historię. Wreszcie sama animacja; najpierw prosta i oszczędna, a w miarę dodawania detali coraz piękniejsza i bardziej rozbudowana. Do tego próby na scenie, praca z klasyczną scenografią, kostiumami, choreografia... dużo nowych elementów, których na co dzień nie doświadczamy w pracy nad filmami czy reklamami. To sprawia, że praca wymaga czasu. W "Pilotach" sam etap rozmów, szkiców, planowania i pracy nad scenariuszami animacji, trwał ponad pół roku. Następnie sama realizacja trwała nieco ponad rok. Wyszło na to, że przez półtora roku pracowałem, żyłem i śniłem o samolotach.

Czy Pańska praca przy spektaklu Piotruś Pan w Teatrze Muzycznym Gdynia miała wiele wspólnego z pracą przy musicalu Piloci w Teatrze Muzycznym Roma? Jakie były podobieństwa i różnice?

- Proszę pamiętać, że to są zupełnie dwa różne przedstawienia. W musicalu "Piotruś Pan" historia była oparta na magii i dziecięcych marzeniach. Z kolei "Piloci" to opowieść o miłości i walce. Już na tym etapie mamy gigantyczne różnice. A wchodząc w detale realizacji - "Piotruś Pan" to 9 scenografii cyfrowych i jeden film animowany, zaś "Piloci" to aż 35 cyfrowych scenografii i 3 filmy animowane, z czego 2 z aktorami.

"Piotruś Pan" miał być wystawiony w Rosji, a finalnie można go było oglądać na deskach Teatru Muzycznego w Gdyni, gdzie grany jest do dzisiaj. "Piloci" od razu powstawali z myślą o Teatrze Roma. To zmienia też sposób pracy; zamiast pociągu i nocy w hotelu, mogłem podjechać rowerem na kilka godzin do teatru i jeszcze tego samego dnia wrócić z obserwacjami z prób do domu. To zupełnie inny sposób pracy.

Czy myśli Pan, że w dłuższym czasie scenografia cyfrowa może w pełni zastąpić tą tradycyjną? Jakie są według Pana perspektywy?

- Scenografia cyfrowa to przyszłość. Tak jak w kinematografii pojawił się "blue screen", tak samo na scenie nagle pojawiły się multimedia. Ale to nie oznacza, że wszędzie można je zastosować na taką skalę jak w "Pilotach". Wybór techniki scenografii zależy wyłącznie od wizji reżysera, od scenariusza i możliwości technicznych teatru. Przecież dzisiaj nie wszystkie filmy wykorzystują "blue screen". Nie każdy film wypełniony jest efektami specjalnymi, cyfrowymi postaciami i skomplikowaną grafiką. Tak samo może być z teatrem. Spektakle, w których dużą rolę odgrywają efekty wizualne, takie jak musicale czy opery będą dążyć do wypełnienia pustej przestrzeni. Uwolnienia wyobraźni widza ze ścian teatru, zbliżenia go do aktora, stworzenia przestrzeni w której zaciera się granica między iluzją a rzeczywistością. Ale równolegle będą także spektakle, gdzie klasyczna scenografia, pusta scena i blask świec stanowić będą idealne tło do monologu, dramatu czy komedii - tam, gdzie umowność i minimalizm to najmocniejszy punkt kreacji.

Czy może nam Pan zdradzić swoje związane ze światem teatru plany na przyszłość? Czy możemy się wkrótce spodziewać równie spektakularnych animacji jak przy musicalu Piloci?

- Planów mam wiele i nie tylko związanych z teatrem. Jestem ciekawskim reżyserem i wciąż staram się szukać nowych wyzwań. Po "Pilotach" udało mi się zrobić kilka świetnych filmów reklamowych, a aktualnie kończę bardzo ważną kampanię społeczną związaną z Powstaniem Warszawskim i piszę filmowe scenariusze do parków rozrywki.

Na przełomie 2018/2019 brałem udział w stworzeniu animacji do pięknego spektaklu "Three Body Problem - Dark Forest" - adaptacji chińskiej powieści fantastyczno-naukowej. Premiera odbyła się w kwietniu w Szanghaju i była to świetna międzynarodowa współpraca z czołowymi twórcami z Francji, USA, Rosji i Chin. Opowieść o ludzkości stojącej w cieniu zagłady, rozbudowane dialogi i scenografia mająca elementy konstruktywizmu. A w tym wszystkim nasza animacja, budująca w widzu wrażenie przestrzeni i głębi kosmosu. Praca nad tym spektaklem zajęła nam nieco ponad 8 miesięcy, ale samo przygotowanie i napisanie scenariusza trwało blisko 3 lata. To bardzo trudna i wymagająca książka, ale myślę, że udało nam się stworzyć magiczny i ciekawy świat. Zapraszam do Chin!

***

KAMIL POHL

Reżyser, operator filmowy, artysta nadzorujący projekty Platige Creative Arts od strony kreatywnej i technicznej.

Związany z Platige Image od 2007 r. Pracował jako dyrektor artystyczny i manager przy reklamach dla tak prestiżowych marek, jak Coca-Cola, Duracell, Orange, Orbit czy Metlife. Brał udział w realizacji projektów "Wiedźmin", "Ambicja", "Move Your Imagination", "Maria Curie-Skłodowska", "Paths of Hate" czy "Kinematograf". Wyreżyserował filmy i oprawy wizualne dla spektakli teatralnych takich jak "Piotruś Pan", "Piloci" czy epickiego show "Three Body Problem".

Wraz z wieloma innymi twórcami współtworzył efekty specjalne z oscarowym reżyserem Pawłem Pawlikowskim do filmu "Zimna Wojna".

Jego projekt "God Of War - War on the floor" dostał złoty miecz KTR, a musical "Piloci", przz którym był reżyserem animacji, został okrzyknięty najdroższym spektaklem w historii polskiej sceny musicalowej.

Obecnie odpowiada za nadzór artystyczny, rozwój nowych technologii, wdrażanie rozwiązań i rekomendowanie nowych technik w dziale Platige Creative Arts. Jego prace badawczo-rozwojowe doprowadziły do powstania innowacyjnej technologii sferycznego mapowania otoczenia na przestrzennych bryłach, która umożliwiła szybsze generowanie realistycznych scenografii 3D.